Статьи 

Paper

Создание AMV в Adobe After Effects: метод Alkatraz

Четверг, 25 Июль 2013

1. Вступление

Мое первое знакомство с Adobe After Effects благополучно стерлось из моей памяти, хотя оно случилось в тот самый момент, когда возможностей Adobe Premiere стало катастрофически не хватать для реализации задуманного. Надо сказать, что на тот момент времени (далекий 2003 год) вменяемых обучающих статей по тематике не было и до всего приходилось доходить методом проб и ошибок. Не обошло это и процесс освоения нового для меня инструмента.

Первое, что поразило меня, была возможность размещения сразу нескольких слоев видеоряда (в то время я работал в Premiere только с двумя слоями), огромное разнообразие параметров самих слоев и качество работы с ними (установка ключей на значения, возможность играться с динамикой их изменения, а также простота и наглядность этого процесса в пику топорности оного же в Adobe Premiere). На тот момент времени я уже уперся в ограничения Adobe Premiere и Ashes of Avalon делался уже ощутимо тяжело - не хватало базового функционала и многие вещи делались не самым тривиальным способом.

Появление Adobe After Effects (сокращенно AE) также в корне изменило мое представление о процессе создания клипов и заставило пересмотреть многие аспекты подхода к планированию и реализации сцен. Самым сильным фактором, влияющим на этот процесс, весь потенциал которого я осознал много позже, стали маски. Стоит пояснить, что весь фокус усилий в эпоху Adobe Premiere сводился к поиску нужных сцен, идеально подходящих под динамику аудиоряда или иллюстрирующих сюжет, придуманный автором. Мало кто мог совместить эти два направления вместе таким образом, чтобы результат не вызывал скуки или отвращения (мое почтение, Kevin Caldwell). Таким образом, авторы были зажаты в рамки исходника, маски же позволяли самостоятельно создавать свой исходник, комбинируя элементы различных сцен. Даже сам факт того, что маска может быть анимирована и что работать можно с исходником как таковым и делать маски на слое по мере их надобности достаточно долго укоренялся в сознании, так что свой первый проект в Adobe After Effects я делал по старинке, вырезая прозрачность в статичных кадрах в Photoshop'е. Я его не доделал, к слову. Появилось осознание неправильности при таком подходе, захотелось начать заново, уже "правильно", и тут подвернулся новый проект. Его уже я делал полностью в Adobe After Effects без применения сторонних приложений, опираясь только на плагины с эффектами и встроенные возможности самого After Effects. 

Моя методика создания AMV с тех пор не претерпела серьезных изменений. О ней я расскажу подробней.

2. Необходимое отступление

Основые методики работы с исходником закладывались еще тогда, когда в ходу были AVI файлы и DivX считался прогрессивным кодеком, а несжатый исходник был вещью немыслимой для любительского монтажа. В то время, весь исходник импортировался в Adobe Premiere как есть, полностью, и вся остальная работа проводилась средствами самого Premier'а. 

Аналогичным принципом я стал пользоваться, начиная работать с After Effects. Все плюсы такого подхода я ощутил уже потом, более осознанно подходя к планированию и реализации сцен. Так, например, планируя сцену, невозможно предугадать, какие детали этой сцены будут найдены в исходнике. Такие детали можно только распланировать, расписав список желаемых элементов сцены, которые надо будет искать в исходнике в дальнейшем. Зачастую даже этих элементов может не быть или сцена претерпит кардинальные изменения и ее элементы нужно будет искать заново. Это удобно будет делать если под рукой будет полный исходник, а не заранее нарезанные куски, которые уже по большей части невозможно использовать в изменившихся сценах.

Конечно, можно снова просматривать исходник в проигрывателе, искать нужные элементы, вырезать сцены с ними и перекодировать, импортируя их после в After Effects, но этот процесс гораздо менее производителен, чем поиск нужных элементов средствами предпросмотра самого After Effects, вырезании нужного момента и кидании его на таймлайн без промежуточных шагов. Если этот элемент или сцена не удовлетворяют требованиям, слой просто удаляется и ищется замена. Здесь я опишу работу со всем исходником целиком, так как считаю этот подход более эффективным.

Еще одним элементом, который стоит оговорить отдельно, является формат исходника. Ранее все форматы сводились к одному - AVI и проблема стояла тоже одна - установка правильного кодека. Сейчас самым распространенным форматом является MKV и реже MP4. Кодек уже не является проблемой, но формат все еще ей остается.

Оговорюсь сразу - я не специалист в кодировании и форматах, я подхожу к вопросу потребительски - если формат открывается в After Effects и не вызывает глюков при работе с ним, то меня не заботит «правильность» такого подхода. Это касается формата MP4. Несмотря на то, что все рекомендуют перекодировать в несжатый формат, аргументируя это верными в сущности фактами, я не следую этим советам и использую файлы в формате MP4 напрямую. Пока ни один файл в таком формате (это относится ТОЛЬКО к файлам, созданным в таком формате, а не, к примеру, перенесенному потоку .h264 из MKV) не создал проблем при работе с ним. Проблемы возникают при работе файлов, созданных искусственно, как то перемуксенных из MKV в MP4 видеопотоках. Для облегчения себе жизни и стандартизации работы с разными форматами есть такая прекрасная штука как AVI обертки, создаваемые с помощью Avisynth. Именно их я буду использовать далее в проекте. Более подробную информацию о них можно почитать в соответствующих статьях:

http://www.amvnews.ru/index.php?go=Pages&in=view&id=33
http://www.amvnews.ru/index.php?go=Pages&in=view&id=42
http://blog.danxee.com/archives/274

Статья рассчитана на человека, уже хотя бы поверхностно знакомого с Adobe After Effects, или хотя бы знающего, как пользоваться справкой. Все действия, производимые в статье, будут иллюстрированы, но знакомство со стандартной раскладкой окон, панелей и кнопок предпочтительно.

3. Приступая к работе

Прежде чем запускать Adobe After Effects, следует создать структуру каталогов для своего будущего проекта. Первым делом создается каталог проекта - он будет содержать подкаталоги и файлы проекта и исходника. Название каталога может быть любым, обычно я называю его именем проекта или, если его еще нет, комбинацией названия исходника и музыкальной композиции. Переименовать его в последствии будет проблематично если вы используете обертки для исходника - в этом случае их придется переформировать с уже новым путем к файлам.

В этом каталоге создаем подкаталог Source - в нем будут храниться файлы исходника. Больше никаких посторонних файлов в каталоге не будет - тут будут храниться файлы проекта *.aep - основные, копии, вспомогательные и прочие. Такое разделение достаточно удобно в работе. В каталоге Source создаем подкаталоги для каждого из использованных исходников плюс каталог Music - для хранения музыкальных композиций.

В каждый каталог копируем файлы из соответствующего исходника. В каталог Music копируем музыкальные композиции. Так как я собираюсь использовать обертки, в каждом каталоге исходника я делаю подкаталоги Avisynth - в них будут храниться скрипты, обертки и индексные файлы оберток.

Для оберток я использую вот такой простейший скрипт:

video_file_path = "D:/Projects/AMV/Monogatari - The Look/Source/Bakemonogatari/Bakemonogatari 01.mkv"

ffindex_file_path = LeftStr( video_file_path, StrLen( video_file_path ) - FindStr( RevStr( video_file_path ), "" ) ) + "Avisynth" + MidStr( video_file_path, StrLen( video_file_path ) - FindStr( RevStr( video_file_path ), "" ) + 2 ) + ".ffindex"

FFVideoSource(source = video_file_path, cachefile = ffindex_file_path)

Как видите, ничего необычного данный скрипт не делает - он просто открывает заданный файл. Более сложный скрипт писать не имеет смысла для большинства исходников, поскольку я придерживаюсь мнения, что импортировать исходники в After Effects стоит в их нативном разрешении и без дополнительной подгонки. Более того - если у вас исходники в разных разрешениях, то вы что-то делаете не так. Серьезно, кроме шуток. Испытано на собственной шкуре.

Также я должен сразу предупредить, что менять исходники на более качественные в процессе работы крайне не стоит. Не делайте эту ошибку. Особенно если вы уже сделали пол проекта и в нем куча масок и/или массированно применяется Time Remapping. Дело в том, что новый исходник будет гарантированно отличаться по таймингу от того, что у вас был, а это, в свою очередь, гарантирует съезжание всех сцен в ту или иную сторону по временной шкале. И хорошо если только на пару кадров. Аналогично, не стоит менять исходник на такой же, но с другим разрешением - по тем же самым причинам плюс смещение координат слоев.

4. Создание проекта

После создания структуры каталогов, копирования в них файлов исходников и создания оберток, пришло время создания и настройки проекта. Запускаем After Effects. По умолчанию создается пустой проект. В нем мы воссоздаем структуру каталогов файловой системы - создаем папку Source, в ней создаем папки для каждого исходника и музыкальных композиций. (File->New->New Folder)

 Далее импортируем файлы исходников и раскидываем их по соответствующим папкам  (File->Import->Multiple Files).  Дополнительно создаем папку Pre-Composed - в ней будут храниться, как это понятно из названия, композиции, которые мы будем создавать по ходу работы над клипом. 

В итоге всех этих манипуляций, мы имеем структуру папок, аналогичную структуре каталогов файловой системы. В "корне" будут храниться основная композиция клипа и различные ее варианты, а все вспомогательные композиции будут храниться в папке Pre-Composed.

Далее идем в настройки проекта и выставляем значения по вкусу. (File->Project Settings)

Я обычно ставлю глубину цвета в 16b - этого вполне хватает для любого проекта. Также я ставлю кадры в качестве единиц измерения таймлайна -  футы не очень понятны.

После первичной настройки проекта, создаем основную композицию клипа. (Composition->New Composition)

 

В настройках композиции достаточно указать ее наименование и ее длину - она обычно равна длине основной используемой музыкальной композиции. В случае если в качестве единиц измерения указываются кадры, длина композиции также указывается в кадрах. Можно поменять единицы измерения в любой момент времени.

Осталось добавить в свежесозданную композицию слой с музыкальным треком. Для этого раскрываем папку с музыкой в окне проекта и перетаскиваем трек в рабочую область. В основной композиции появляется слой аудиодорожки. Если начало слоя аудиодорожки не совпадает с началом основной композиции, то ставим бегунок в начало композиции, выделяем наш слой с аудиодорожкой и нажимаем кнопку "[" - начало выделенного слоя будет совмещено с текущей позицией бегунка.

 

Самое время поговорить о размерности таймлайна открытой композиции. Самым удобным для работы является размерность в 4-6 кадров (то есть расстояние между делениями таймланна должно составлять 4-6 кадров). При меньшей размерности будет неудобно ловить переходы аудио, при большей уже будет неудобно сводить слои. Это личные наблюдения, каждый может подобрать для себя более удобный вариант.

Уменьшение и увеличение размерности отображения композиции контролируется с помощью элементов управления внизу окна композиции:

Собственно, подготовка проекта завершена. Стоит отметить, что у слоев с аудио есть представление вейвформы, но она не сильно помогает при определении переходов и битов.

Есть несколько приемов, помогающих в этой задаче, но о них будет рассказано позже.

5. Работа с исходником

Приступаем к самому интересному  -  работе с исходником.

Сразу оговорюсь, что я не буду рассматривать вопросы планирования сцен и построения сюжета - эта обширная тема достойна отдельной статьи. Ограничусь описанием процесса создания простого клипа, не обремененного эффектами. Собственно, подход к созданию клипа с эффектами ничем не отличается от подхода к созданию клипа без эффектов. Основой обоих клипов является динамическая синхронизация вырезок из исходника, на которую в случае клипа с эффектами накладываются фильтры и из которой масками вырезаются нужные части сцен. Основным отличием клипа с эффектами от клипа без эффектов в плане монтажа является то, что в случае использования масок синхронизируются действия вырезаемых объектов, а в случае если маски не используются, синхронизируется вся сцена полностью. Таким образом, если у вас будут использоваться маски, синхронизируйте действия вырезаемых персонажей, если не будут - синхронизируйте всю сцену целиком либо с помощью "внутрикадровой" синхронизации (я ее называю динамической синхронизацией) либо с помощью наложений и переходов.

Итак, предварительно стоит промаркировать основную композицию в местах переходов между различными частями клипа - это поможет ориентироваться на таймлайне. Разделять стоит только крупные части клипа - припевы, проигрыши, вступление, кульминацию и прочие значимые части. Для начала стоит максимально сузить таймлайн так, чтобы на нем помещалась вся композиция. Делается это с помощью уже упомянутых выше элементов управления. Затем необходимо поставить бегунок в начало композиции и запустить предпросмотр (Ins на цифровой клавиатуре). Слушаем музыку и следим за бегунком, когда дойдете до момента, который нужно отметить, запоминаем позицию бегунка и останавливаем предпросмотр (Ins на цифровой клавиатуре). Далее переводим бегунок в запомненную область и расширяем таймлайн но размерности в 4-6 кадров - на таком "увеличении" уже можно достаточно четко определить точку перехода.

Я уже упоминал, что у слоев с аудио есть представление вейвформы, но работать с ней неудобно, разве что в грубом приближении. Для установления точного места перехода или бита есть один прием - зажимая Ctrl и таская бегунок по таймлайну можно "слышать" кадры - это воспроизводится звук, соответствующий текущему положению бегунка. Так вот, перед битом, тарелками, запилами и прочими акцентами звук слегка запинается. Это обычно происходит за два-три кадра до собственно самого бита или акцента. Именно этот момент и стоит использовать для смены кадра. Это особенность восприятия аудиовизуальной информации человеком - воспринимать свет раньше, чем звук, соответственно все переходы должны происходить несколько раньше, чем соответствующие им звуковые эффекты.

После нахождения места перехода, это место следует отметить в композиции. Для этого снимаем выделение со слоя и нажимаем "*" - будет создан глобальный маркер композиции.

Если не снимать выделение со слоя, то будет создан маркер слоя, видимый на уровне самого слоя.

 

Маркер может содержать комментарии, создание такого комментария осуществляется с помощью всплывающего меню в свойствах маркера. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на маркере и выберите пункт меню Settings.

Таким же образом маркируем остальные значимые переходы. 

После определения частей клипа, выбираем ту часть, с которой начнем работать в первую очередь. Тут стоит выбирать часть, для которой подобрано максимальное количество исходного материала и которую вы представляете максимально подробно. Поверьте - бросать клип, когда готово уже больше половины таймлайна не хочется в гораздо большей степени, чем бросать клип, в котором готовы только ошметки самой сложной сцены, над которой вы безуспешно бились целую неделю. Законченные и отлаженные сцены мотивируют ничуть не хуже хороших премиальных. 

На данный момент времени вы уже должны себе представлять набор сцен, которые бы подошли к выбранному вами отрезку трека. Осталось только получить нужные куски из исходника и раскидать их по таймлайну. Для этого раскрываем папку с исходником и открываем файл, содержащий нужную нам сцену в окне предпросмотра After Effects двойным щелчком мыши.

В раскрывшемся окне предпросмотра мы можем просматривать открытый файл так же, как мы просматриваем его в окне плеера. Проще всего это делать таская за бегунок окна предпросмотра. В зависимости от мощности вашего компьютера, таскание бегунка может быть достаточно скачкообразным. Плавность перемещения достигается только на файлах малой длины. Это может отпугнуть многих на первом этапе, но тут стоит помнить, что мы используем окно предпросмотра для нахождения интересующей нас сцены, а не просмотра исходника целиком. В итоге получается даже удобно - медленно таща бегунок по таймлайну окна предпросмотра мы "просматриваем" исходник на скорости в 3-4 раза превышающую таковую при реальном просмотре. 

Часто при открытии файла в окне предпросмотра область проигрывания располагается вне пределов окна просмотра или область проигрывания слишком велика или слишком мала. Поправить это можно увеличив или уменьшив процент увеличения и сдвинув область проигрывания с помощью инструмента Hand.

 Инструмент Hand находится в панели инструментов непосредственно под главным меню. 


Перетащите область показа в окне предпросмотра на удобное для вас место, выбрав этот инструмент и затем двигая мышку с зажатой левой кнопкой в области окна предпросмотра.

Для увеличения или уменьшения области просмотра в окне предпросмотра используются элементы управления, расположенные в нижней левой части окна предпросмотра:

 

Поиск нужной сцены осуществляется перетаскиванием бегунка на таймлайне окна предпросмотра.

 

При нахождении интересующей нас сцены или просто интересного момента, переводим бегунок в начало сцены (или чуть ранее) и запускаем просмотр с помощью элементов управления панели просмотра, которая обычно располагается в стеке панелей в правой части главного окна After Effects.

Если сцена подходит, то снова устанавливаем бегунок в начало сцены, корректируем его позицию с помощью кнопок "Previous Frame" и "Next Frame" в панели просмотра. Теперь отмечаем начало, нажимая на "Set IN point to current frame" на панели контроля окна предпросмотра, отмечая начало выделения.

Ведем бегунок в конец интересующей нас сцены и нажимаем кнопку "Set OUT point to current frame" на панели контроля окна предпросмотра.

 

Таким образом, мы выделили интересующую нас область, теперь мы должны поместить ее в нужное место у нас в композиции. Для этого переключаемся обратно на композицию, устанавливаем бегунок на позицию, в начало которой мы хотим поставить наш отрезок, переключаемся обратно в окно предпросмотра и наживаем кнопку "Overlay edit". Наш отрезок переместится на таймлайн открытой композиции. Аналогичным образом собираем оставшиеся сцены.

 

Здесь стоит упомянуть размер увеличения окон просмотра - для просмотра исходника и композиций лучше использовать такое увеличение, чтобы композиция была примерно 60-75% от окна просмотра - это позволяет оценить динамику сцен и общие впечатления от просмотра. Сводить слои стоит именно с таким увеличением.

 

А вот оценку получившегося уже стоит проводить с увеличением в 100% от окна просмотра - чтобы воспроизводимое видео было во всю ширину окна просмотра. В этом случае можно заметить мелкие отклонения в динамике и царапающие глаза детали.

 

Аналогичным образом "достаем" остальные куски сцен и далее работаем со слоями, перемещая их по таймлайну влево и вправо мышкой, подгоняя их под трек. Пользуемся предпросмотром (Ins на цифровой клавиатуре) для оценки получившегося, при обнаружении хорошей комбинации выстраиваем слои по возрастающей, перетаскивая их наименования мышкой в панели слоев окна таймлайна.

 

Это чисто косметическая операция, но работать так удобней - когда слои выстраиваются в красивую лестницу. Это, кстати, один из факторов который поначалу отталкивает начинающих пользователей.

 

Начало и конец отрезков можно менять, сдвигая их влево и вправо, тем самым увеличивая или уменьшая длину отрезка. Делается это с помощью мышки, зажав левую кнопку на одном из краев слоя и таская ее соответственно влево или вправо. Точный контроль над таймингом слоя осуществляется с помощью функции Time Remapping - у слоя появляется новое свойство Time Remap, ставя ключи на котором, двигая эти ключи или задавая их значения напрямую можно управлять скоростью воспроизведения слоя. Более грубые инструменты для контроля воспроизведения - это Time Reverse Layer и Time Stretch. Слои можно зеркалировать с помощью Flip Vertical и Flip Horizontal. Более точный контроль осуществляется с помощью свойств Scale слоя. Остальные действия можно осуществлять с помощью фильтров, эффектов и масок, но непосредственно к теме статьи это не относится.

После формирования наброска и предварительной оценки с помощью предпросмотра делаем рендер. Сначала отмечаем границы куска, который мы хотим отрендерить. Это делается с помощью кнопок "B" и "N". Ставим бегунок в начало отрезка и нажимаем "B" - таким образом отмечаем начало отрезка. Далее ставим бегунок на последний кадр отрезка и нажимаем "N". Далее добавляем новый рендер в список задач (Composition->Add to Render Queue), выбираем формат, имя файла в панели настроек рендера и нажимаем Render.

 

Смотрим получившийся рендер много-много раз, отмечаем царапающие глаза моменты, идем обратно на таймлайн, двигаем слои и повторяем цикл снова и снова.

6. Работа с композициями

Итак, наконец, у вас на руках хорошо подогнанная последовательность сцен и пора приступать к следующей части клипа. Для удобства отображения, все эти слои, использованные для создания этой части клипа, хорошо бы свернуть, чтобы не мозолили вам глаза. Это делается с помощью прекомпоза.

Для сворачивания нескольких слоев в композицию, выделяем эти слои с помощью Shift в списке слоев или просто поочередно щелкая по каждому слою и делаем Layer->Pre-Compose.

В окне настройки композиции задаем ее наименование и дополнительные настройки. При сворачивании нескольких слоев достаточно задать только название композиции, а остальные настройки оставить по умолчанию.

Новая композиция создается в той же папке, что и композиция, внутри которой она создавалась. В данном случае это "корневой" каталог нашего проекта. Перетаскиваем вновь созданную композицию в папку Pre-Composed.

Новая композиция создается такой же длины, что и родительская композиция, и нам это обстоятельство нисколько не мешает. Область рендера новой композиции стоит ограничить ее фактическим началом и завершением по тому же принципу, по которому делался рендер основной композиции. Для того, чтобы в новой композиции появился звук, копируем из основной композиции слой с аудиодорожкой и вставляем его в новую композицию. Для этого выделяем слой с аудио, делаем Edit->Copy, потом открываем дочернюю композицию, выделяем самый нижний слой и делаем Edit->Paste. Новый слой вставляется над выделенным слоем, перемещаем его в самый низ. В основной композиции теперь нужно снять переключатель аудио с вновь созданной композиции, чтобы ее звук не накладывался на звук основной композиции. Таким образом, внутри дочерней композиции можно будет делать предпросмотр и рендер именно этой дочерней композиции, что не будет никак мешать основной композиции.

Теперь неплохо бы обрезать новую композицию до своей актуальной длины. Реально мы этого делать не будем, мы лишь сымитируем эти действия. Для этого ставим бегунок в позицию реального начала новой композиции и делаем Edit->Split Layer. Композиция будет разрезана на две.

 

Левая часть, та, что идет до начала композиции нам не нужна, этот слой удаляется. Далее бегунок ставится на следующий кадр за последним актуальным кадром композиции и также делается Edit->Split Layer. На этот раз нам не нужен правый слой, и он также удаляется. В итоге получаем четко ограниченный слой новой композиции.

Почему делается именно так, а не иначе? Почему  новая композиция не урезается по своей длине, а только лишь ограничивается по длине в родительской композиции? Все дело в том, что клип находится в процессе создания. Вы еще можете захотеть расширить эту композицию или сдвинуть ее начало или конец. Если вы заранее обрежете композицию на ее актуальную длину, то вам придется совершить немаленькое количество телодвижений, чтобы осуществить задуманное. В этом же случае вам достаточно расширить границы композиции как если бы это был еще один обрезок из исходника.

Собственно это именно так и есть. Вся прелесть работы со слоями состоит в том, что программе все равно, что это за слой - аудио, видео, композиция или статичный кадр. Это слой и с ним можно делать все тоже самое, что и с остальными слоями. Для сложных сцен вполне нормально прекомпозить часть слоев в новую композицию и использовать ее как еще один плоский слой. например, если вам нужно воссоздать персонажа из двух сцен - из одной взять голову, а из другой взять тело, то вы режете два отрезка из исходника, в первом слое маской вырезаете голову, во втором тело, совмещаете их в плоскости так, что бы тело перекрывало голову и общая картина смотрелась органично, а затем сворачиваете эти слои в композицию и используете ее далее как будто вы вырезали этот слой из исходника.

В конце работы над клипом, вы можете спокойно урезать все вложенные композиции по их реальной длине и убрать неиспользуемые в проекте исходники и примитивы с помощью File->Reduce Project.

Разобравшись с созданием прекомпоза, выбираем следующую часть клипа и начинаем работать с ней по приведенному в предыдущей части статьи примеру.

7. Детализация процесса

Собственно, все специфические особенности создания проекта и работы с исходником в Adobe After Effects исчерпываются тем, что вы прочитали в предыдущих разделах. Основные различия с программами линейного монтажа в рамках самого процесса создания видеоряда заключаются в том, что на один слой After Effects приходится один отрезок видеоряда. Для того, чтобы «склеить» его с другим отрезком, необходимо создать новый слой, который может располагаться выше (и тем самым перекрывать все нижние слои) или ниже (тем самым перекрываться всеми более высоко расположенными слоями) первого отрезка. Adobe Premiere, к примеру, позволяет склеивать видеоряд из нескольких отрезков, пользуясь всего одним слоем, что заметно нагляднее и понятнее более формализованного подхода, используемого в Adobe After Effects.

Если кто-то работал с Adobe Photoshop, то методика работы со слоями в Adobe After Effects не покажется вам чем то сложным - принцип остается прежним - более высоко расположенные слои перекрывают нижележащие. Сцены, состоящие из нескольких слоев, четко делятся по иерархии - базовый (фоновый) слой, за ним слои деталей сцены и затем основные слои с действующими элементами сцены. Стоит держать в голове, что слоем может быть все, что угодно - это может быть статичный кадр, импортированный из Photoshop'а, композиция (которая в свою очередь может содержать другие композиции и слои) или отрезок из исходника. К ним всем одинаково применимы любые приемы, методики и эффекты с равнозначным успехом. Таким образом, более абстрактный подход программ нелинейного монтажа нисколько не мешает использовать их в максимально базовой роли простейшей монтажки.

Завершая технический обзор специфичных для After Effects методов работы с исходником, хочется рассмотреть процесс создания сцен и сведения слоев более подробно. Описываемые далее методики и приемы не являются специфичными и, хоть и адаптированы под работу в After Effects, но с тем же успехом могут применяться при создании клипа в любой другой программе нелинейного монтажа.

Остановимся подробней на процессе создания видеоряда на выбранном отрезке трека. Технические детали этого процесса были описаны в предыдущих разделах, здесь же более подробно будут рассмотрены самые часто встречаемые проблемы и варианты их решения.

Итак, вы разбили аудио трек на части и собрались визуализировать одну из них. Сразу стоит оговориться, что у вас в голове уже должен держаться образ того, что бы вы хотели увидеть в результате - это сюжет. Конкретная реализация этого сюжета называется сценарием. Сценарий может меняться неоднократно, под воздействием причин, мало зависящих от самого клипмейкера - может не найтись достаточное количество сцен, сцены могут не подойти под динамику, содержимое сцен может не совпадать по наполнению или исполнению друг с другом (если в одной сцене день, а в другой ночь, то зрителя мало будет волновать, что главный герой в первой сцене получает в лоб, а во второй с шумом врезается в стену - разница в наполнении сцен сведет на нет все усилия). Изменения сценария должны проходить строго в рамках сюжета. Таким образом, изменение сценария каждой конкретной части клипа не будет влиять на сюжет клипа в целом. Более подробно это будет рассмотрено далее по тексту.

Первым делом необходимо исследовать выбранную область аудио трека на предмет акцентов - битов, тарелок, запилов гитар, синтезаторов или акцентов голосом солиста. Запомните или промаркируйте эти места - они должны получить соответствующую визуализацию в первую очередь. Подумайте, какие действия или события сюжета впишутся под эти акценты - это может быть действия главного героя, сцены уничтожения или иные динамичные сцены. Динамика этих сцен должна соотноситься с динамикой акцентов - моргание глаз не надо ставить на тарелки, сюда больше подойдет сцена вроде пощечины, аналогично, мощный взрыв будет непонятен на фоне одиночного бита. Продумайте варианты сцен, претендующих на закрытие выделенных вами акцентов, обязательно продумайте связь между этими сценами - даже в психоделике сцены должны быть связаны между собой хотя бы идейно. Если вы делаете сюжетник или визуализируете короткую историю, например флешбек, то логическая связь между сценами должна быть обязательно.

Распределив акценты, проанализируйте ритм и динамику связующих их проигрышей. Помните, что биты задают динамику в то время как, например, синтезаторы или вокал задают ритм. Синхронизация должна идти именно на ритм, а не на динамику - все действия персонажей в сценах или события должны укладываться в ритм, при этом одновременно они должны соблюдать динамику. Быстрый бег неуместен при плавных проигрышах (попробуйте представить такое под Nightwish - Sleeping Sun), плавное падение пера неуместно при высокой динамике (попробуйте представить такую сцену под Wamdue Project - King Of My Castle). Таким образом, исходя из динамики и ритма, вы получите представление о критериях сцен, которые могут подойти под эти отрезки.

Так, например, зная, что после первого акцента до второго идет отрывок с низкой динамикой и плавно колеблющимся (или же монотонным) ритмом, вы можете спрогнозировать, что на этом отрезке удачней всего будут смотреться относительно статичные сцены с медленным действием или плавными переходами. Исходя из этого, вы можете сузить круг возможно подходящих под момент сцен (не забывайте, что вы ограничены сюжетом). Отберите подходящие сцены, положите их на таймлайн, посмотрите, ложатся ли действия в них под ритм.

Для переходов между сценами следует искать моменты перехода (изменения) ритма. Ищутся они по аналогии с тем, как ищутся переходы между частями клипа. Сначала прислушиваетесь к музыке, приблизительно определяете в какой момент ритм меняется и далее прочесываете этот отрезок аудио трека таская бегунок по таймлайну с зажатым Ctrl. В момент перехода ритма будет наблюдаться такое же затухание звука (звук как бы запнется) как и описанное ранее в статье. Это место и будет метом раздела сцен. В отличие от акцентов, где место «провала» звука четко ощущается, при изменении ритма такого четкого провала нет. Тут можно поэкспериментировать, смещая точку раздела сцен в ту или иную сторону и анализируя результат.

При размещении сцен на таймлайне и сведении видеоряда с ритмом или акцентами следует помнить о том, что человек гораздо быстрее обрабатывает визуальную информацию, а звук используется как вспомогательный канал получения информации (в случае просмотра клипа), таким образом, все действия персонажей или событий сцены должны происходить немного раньше визуализируемого акцента или слегка опережая ритм. Сначала мы фиксируем факт удара, а затем регистрируем соответствующий этому событию звук. Об этом аспекте часто забывают или игнорируют, синхронизируя звук и события сцены кадр в кадр. Смещение на пару кадров дает более живое впечатление от просмотра таких сцен.

Сформировав общее представление о визуализируемом фрагменте, не забывайте о пограничных условиях для сцен - если по сюжету главный герой должен в следующей части клипа браво приветствовать парад победы, то в текущей части нельзя показывать, как ему отрывают руки. Аналогично следите за целостностью сцен - одежда главных героев не должна меняться из сцены в сцену, окружение и фоны сцен должны быть статичны на протяжении всего фрагмента или плавно эволюционировать параллельно с перемещениями главного героя.

Старайтесь заменять нужные сцены, не вписывающиеся в окружение (сильно отличающиеся от соседних с ними сцен на таймлайне) на аналогичные им по смыслу и динамике. Если есть хорошо вписывающаяся сцена среднего плана, но фон кардинально не подходит под сюжет, поищите крупный план аналогичного содержания. Часто нужное действие можно сымитировать, показав не само действие, а его последствия - нужна сцена, когда главный герой роняет из рук бокал, а ее нет? Найдите отдельно сцены падения бокала на пол и несколько смежных сцен (изумление на лице героя, разжимающиеся пальцы рук). Просто представьте себе все элементы нужной вам мизансцены и выберите те элементы, которые вы можете найти в исходнике. Помните - каждая сцена это не что иное, как набор более мелких сцен, которые состоят из еще более мелких элементов. Зритель достаточно понятлив, чтобы свести части сцены в единое целое - ему не надо разжевывать все досконально.

Гораздо сложнее ситуация, если вы решили восполнить недостаток нужных сцен своими талантами в области монтажа. Впрочем, все описанные выше приемы применимы и здесь, но в случае с масками к ним прибегают в том случае, если даже маски и монтаж сцен не может решить проблему. То есть маски становятся первым вариантом решения проблемы, а обычные методы - запасным планом.

Когда у вас на вооружении вся мощь масок, подбор сцен становится гораздо более комплексным, и тут уже практически все начинает зависеть от ваших способностей к комбинированию. Тут стоит помнить, что, применяя маски вы синхронизируете не сцены, а действия внутри этих сцен. Оформление этих сцен отходит на задний план, а действия персонажей ставятся во главу угла. Поверьте, если вы подобрали красивый жест персонажа, и он идеально подходит под динамику и ритм, то задача вырезать его из исходника и с нуля собрать фон превращается в тривиальную техническую заморочку. Таким образом, решив, что вы используете маски для компенсации отсутствия сцен в исходнике вместо того, чтобы корректировать сценарий или сюжет, вы должны обращать внимание ТОЛЬКО на действия персонажей, полностью игнорируя фон на котором они происходят. Со временем, после того, как вы освоитесь, вы даже можете игнорировать одежду персонажей, выражение их лиц и прочие мелкие элементы, которые вы также сможете взять из других сцен.

Надо сказать, что подключение в работу масок никоим образом не меняет общий принцип построения сцен или методику работы - вы все так же должны подбирать сцены под ритм, следить за логичностью происходящего, правильно расставлять переходы сцен. Единственное отличие состоит в том, что, работая без масок вы строите видеоряд, гармонично комбинируя сцены, ориентируясь на всю сцену целиком, в то время, как тот же самый видеоряд, создаваемый с прицелом на использование масок, будет пестреть какофонией фонов и оформлений.

Независимо от выбранной вами стратегии, я рекомендую сначала полностью прорабатывать видеоряд клипа, сначала по частям, а затем анализируя его как единое целое. В случае клипа без масок признание того, что итог вашей работы смотрится хорошо и у вас больше нет к нему претензий означает, что ваш клип готов и вы можете смело его публиковать для просмотра. В случае применения масок то же самое событие лишь означает, что вы переходите от творческого процесса к процессу сугубо техническому и монотонному - вырезанию масок, подбору фона и реквизитов сцен, сведению слоев и прочим чисто техническим заморочкам. Поверьте - после того, как вы мучились, тщательно подбирая динамику сцен, подбор фона или деталей сцены превращаются в унылейшее занятие без проблеска оригинальности (сцена распланирована, вы знаете, что хотите видеть в этой сцене, осталось только собрать все элементы вместе). Зато конечный результат будет вас радовать несказанно, добавляя немало гордости за проделанную работу.

Отдельно стоит упомянуть клипы без масок, но с применением эффектов и фильтров. Методика работы и этапы создания таких клипов ничем не отличаются от создания простых клипов без масок, но этап вырезания масок в данном случае заменяется этапом подбора стилистики сцен и экспериментированием с фильтрами. Каждая логически завершенная часть клипа должна иметь свой собственный набор фильтров и эффектов. Не должно быть так, чтобы в каждой следующей сцене использовались разные фильтры и эффекты - это ведет к визуальной какофонии, лавине образов и в конечном итоге информационному перенасыщению. Тщательно подобранные наборы фильтров, подчеркивающих атмосферу каждой части клипа и эффекты, четко подобранные под визуализируемые акценты или действия внутри сцен, дадут полную и гармоничную картинку.

Если обобщить, то развитие клипмейкерства шло по эволюционному пути, как строительство многоэтажного дома. Первый этаж - это клипы без эффектов, опирающиеся только на динамическую синхронизацию и интересный сюжет, второй этаж - это клипы с фильтрами и эффектами, берущие зачастую яркостью и красочностью и третий этаж - это клипы с масками, напирающие на оригинальность и креативность. Каждый последующий этаж включает все то, что расположено под ним и требует соответствующих трудозатрат. Вы можете остановиться на любом этаже, можете создать клип любого направления, но, где бы вы ни находились, какими бы инструментами ни пользовались, фундамент здания - клипы без эффектов - остаются основой для проекта, заготовкой для клипа с масками и эффектами. Какие бы вы маски ни использовали, какие бы эффекты ни применяли, если вы игнорировали общие правила и приемы создания клипа (формирование сюжета, построение сцен, подбор динамики, определение частей клипа и акцентов аудио трека), ваш клип может проиграть клипу без эффектов, но созданному с соблюдением оных.

8. Применение на практике

Стоит рассмотреть практическое применение описанных в статье методик на примере вполне конкретного проекта. Практическим пособием послужит клип "Monster And The Beast", участник конкурса AMVNews: Mix Con 2013 в категории No Effects. В качестве исходника используются сериалы Nekomonogatari, Bakemonogatari и Nisemonogatari, в качестве музыкальной композиции используется песня The Look от Roxette.

Идеей клипа послужил, как это часто бывает, аудиотрек. Он очень динамичен и ритмичен, смысл песни прозрачно намекает либо на профиль персонажа либо на романтику, а динамика не оставляет сомнений в том, одним из жанров клипа будет либо Dance либо Action. Первоначально в клипе планировалось использовать исходник Suzumiya Haruhi no Yuutsu с его главной героиней в качестве иллюстрации слов песни, но в этом исходнике достаточно мало динамичных и агрессивных сцен, которые бы подходили под трек. И уж совсем не было идей, как визуализировать вторую часть трека. В итоге был выбран исходник Monogatari и одна из его второстепенных героинь в качестве иллюстрации слов песни. В этом исходнике есть динамичные Action сцены с этой героиней, а также имеется главный герой, вместе с которым они бы достаточно неплохо вписались на главные роли. Окончательно меня подкупили околоэротические сцены из второй серии Nisemonogatari (так и напрашивается смысловое наложение куплетов перед вторым припевом). А наличие боевых сцен с теми же героями гарантировало материал для любых Action частей. Расстраивало отсутствие каких либо романтических отношений между этими персонажами (а монтаж по условиям конкурса использовать запрещено), но куча крупных планов с главным героем и прочими героинями могли помочь обойти это ограничение (помните - не обязательно показывать событие, достаточно показать какую либо его часть).

При подготовке к созданию клипа были выполнены все действия, описанные в одном из первых разделов статьи: был создан каталог проекта, подкаталоги исходников, были скопированы файлы исходников в соответствующие каталоги и затем были созданы обертки с помощью скриптов, пример которых был приведен в статье выше. Далее был создан и настроен новый проект, на таймлайне была размещена музыкальная композиция. На этом, собственно говоря, были завершены все приготовления и началась конкретная работа над проектом.

Даже если у вас пока еще нет окончательно сформированного представления о сюжете вашего клипа или если вы еще не знаете наверняка, какие сцены вы будете реализовывать, а есть только размытая идея, маркировка (разбиение на части) музыкальной композиции будет первым шагов в вашей работе над клипом. Разбив трек на части и проанализировав динамику каждой из них, вы уже будете более четко понимать, какие сцены предпочтительны для каждой из них, что в дальнейшем поможет вам продумать сюжет и даст зацепки для формирования сценария. Вы уже будете знать, на каких участках трека нужно подбирать спокойные и медленные сцены, а на каких нужны динамичные и драйвовые моменты. Это, в свою очередь, определит их место в сюжете - медленные сцены обычно резервируют для подачи сюжета, а динамичные для его развития в кульминацию. Даже если вы не заморачиваетесь такими вещами как проработка сюжета, то вам будет проще подбирать сцены, зная динамическую картину музыкальной композиции.

Когда начиналась работа над клипом, какой-либо детальной проработки сюжета не было. Были только прикидки по нескольким отрывкам музыкальной композиции и смутные мысли по поводу того, что можно в принципе поместить на несколько других. Это, на самом деле, не должно являться примером для подражания - работу над монтажом стоит начинать, когда у вас проработано не менее половины всего клипа, и вы точно знаете, на какой участок трека какие сцены вы будете ложить. В данном случае работа над клипом заняла в общей сложности около четырех недель, на момент начала работы над проектом было проработано около 30% сцен. Это значит, что я примерно представлял, какого рода сцены разместить на трети аудиотрека и были приблизительно подобраны сами сцены. Сам сюжет, а также сценарий каждой части клипа прорабатывался и изменялся параллельно с работой над этими частями трека. К завершению монтажа этих сцен было уже понятно, какие еще сцены можно добавить, чтобы сформировать вменяемый сюжет и соединить эти обрывочные на тот момент сцены вместе. Но об этом далее.

Итак, первым делом трек был разбит на части, была проанализирована их динамика и для каждой из частей было дано свое смысловое обозначение в рамках будущего сюжета. Части клипа были разбиты примерно следующим образом:

00:00 - 00:19 - начало трека, удобное место для вступления, знакомства с персонажами и их представления зрителю. Сильная динамика, четкий ритм.

00:19 - 00:39 - куплеты перед припевом, хорошее место для подачи основной части сюжета. Четкий ритм, размеренная динамика.

00:39 - 00:56 - припев, можно разместить сцены развития сюжета, динамика сильная, но вот ритм достаточно сложный. Завершается четким акцентом, можно сделать выход на следующую часть через переход.

00:56 - 01:02 - промежуток между припевом и следующим за ним вторым куплетом. Сильная динамика и четкий ритм. Можно использовать как переход к следующей части.

01:02 - 01:22 - второй куплет перед припевом, опять же - место для подачи сюжета или развития действий сцен в первой части подачи сюжета, поскольку динамика и ритм одинаковые.

01:22 - 01:38 - второй блок куплетов, по аналогии с первым продолжить развитие сюжета, лучше как-то связать эти части вместе по смыслу и сделать хотя бы общую связь с развитием сюжета.

01:38 - 01:44 - короткий проигрыш между двумя достаточно разными частями трека, достаточно короток, но можно вместить перемычку между частями сюжета. Ритм и динамика высокая.

01:44 - 02:17 - достаточно длинный проигрыш со средне-низкой динамикой и перемежающийся перепадами ритма. Стоит отвести вспомогательную роль.

02:17 - 02:27 - короткий низкодинамичный промежуток с достаточно четким ритмом. Однозначно использовать как связующее звено.

02:27 - 02:55 - высокодинамичный и ритмичный промежуток со сменой ритма в середине отрезка. Однозначно использовать высокодинамичные сцены, возможно экшен (даже, скорее всего, именно экшен). Отлично подходит как подготовка к кульминации.

02:55 - 03:09 - отрывок с заметно пониженной динамикой и более плавным ритмом, чем предыдущий отрывок. Однозначно использовать как развязку или развязку вкупе с кульминацией.

03:12 - 03:57 - финальный отрывок, отделенный от предыдущих явным разрывом. Тут уж, без сомнений, можно разместить развязку или послесловие.

Таким образом, можно выделить четыре похожих отрезка - два основных (это области перед припевами) и сами припевы, остальные части клипа не носят повторяющийся характер. Повторяющиеся области должны иметь сходный мотив и подачу, события, показываемые в них, также должны быть связаны с друг другом, в то время как неповторяющиеся части могут быть использованы в отрыве от этих частей и служить для развития сюжета, раскрытия персонажей или в качестве вступления или завершения клипа.

Как я уже упоминал, часть сцен уже была присмотрена, эти сцены приходились на куплеты перед вторым припевом как часть смысловой привязки к словам песни (Naked to the t-bone Is a lover's disguise). В силу этого обстоятельства аналогичный отрезок перед первым припевом также должен был быть исполнен в том же ключе.

При более детальном анализе фрагмента перед вторым припевом легко выявляется его явная разделенность на две части с повторяющимся ритмом. Обе эти части заканчиваются явным акцентом, перед которым ритм слегка меняется. Так как после этого фрагмента и перед ним будут сцены, которые напрямую могут быть не связаны со сценами самого фрагмента, эту часть клипа стоит выделить в отдельную мини-историю со своим вступлением и завершением. Для вступления можно использовать проигрыш после первого припева, а завершение можно совместить с визуализацией второго акцента фрагмента.

Эту часть клипа уже было решено визуализировать как сцену попытки соблазнения главного героя. Исходя из этих предпосылок, я просмотрел весь исходник на предмет сцен, которые можно использовать или интерпретировать в нужном ключе. Сцена должна иметь внятное вступление и внятное завершение, но все найденные сцены нужного характера не содержали ничего, что могло бы быть интерпретировано как вступление, поэтому сначала была выстроена логическая цепочка, в результате которой могли произойти события в найденных сценах: главный герой приходит в гости -> его пытаются соблазнить. Исходя из этой предпосылки, был продолжен поиск по исходнику сцен, которые можно интерпретировать или понять как сцены, ведущие к тому, чтобы остаться наедине с главным героем. Такие сцены были найдены и именно те, которые недвусмысленно дали понять, что главные герои остаются наедине - запирание многочисленных замков (в альтернативной интерпретации - главная героиня отрезает пути отступления для главного героя). Эти сцены также удачно легли на вступление к этой части клипа (отрывок сразу после первого припева). В некоторых сценах была видна одежда, но простое увеличение сцены позволило скрыть ненужные элементы.  Также, в исходнике нет ни одного кадра, где главная героиня раздевается - показаны только сцены, где она уже без одежды. Можно еще раз вспомнить мысль - не обязательно показывать событие целиком, достаточно показать его составляющие. Исходник еще раз был просмотрен на предмет сцен, которые можно так или иначе интерпретировать как раздевание. Таких сцен нашлось несколько, при чем две со средним и общим планом, а остальные с крупным. Пришлось повозиться, расставляя сцены в нужном порядке и подгоняя их под ритм.

Две сцены в начале:

 

  

Промежуточная (связующая) сцена:

 

Продолжение:

  

И последняя промежуточная (связующая) сцена перед завершением:

 

Таким образом с помощью собственно говоря не связанных между собой сцен формируется вполне понятная зрителю мини зарисовка, которой нет в исходнике.

Пробитовку в конце фрагмента вступления было решено реализовать вставками черных кадров. Тут надо уточнить, что в сдвоенных битах визуализировать сами биты можно не четырьмя черными фрагментами (по одному на каждый из двух сдвоенных битов), а двумя черными фрагментами сделав так, что бы начало черного фрагмента пришлось на первый  бит, а его завершение на кадр раньше второго бита. Таким образом получится что-то вроде (бит)черный фрагмент - (бит)сцена - (бит)черный фрагмент - (бит)сцена. Надо уточнить, что эта схема не работает, если битов меньше трех. На этом же принципе были построены остальные аналогичные моменты в клипе. При подгонке сцен под ритм использовался анализ визуализируемого ритма - подъем ритма интерпретировался как нарастание действия, а его спад - как завершение. Исходя из этого, я искал сцену, где действие следует за ритмом. Переходы между сценами искались по описанному ранее в статье принципу, склейка слоев производилась встык без переходов. В этом случае нужно следить за тем, чтобы действие в следующей сцене либо продолжало, либо заканчивало действие в текущей сцене. Если в текущей сцене действие завершается, то в следующей оно должно начинаться. Начало действия - нарастание ритма, завершение действия - его спад.

Разобравшись со вступлением к этой части клипа, переходим к реализации ее основной части. Первым делом были подобраны сцены для визуализации акцентов, оставшееся пространство заполнялось найденными сценами с оглядкой на логическую связность и соответствие ритму. В качестве перехода в конце фрагмента была подобрана нейтральная сцена с соответствующим динамическим завершением. Получилось, на мой взгляд, довольно удачно. Большая часть сцен происходила из одной серии исходника, соответственно все остальные сцены подбирались таким образом, чтобы не выделяться из видеоряда несоответствующими фонами или ненужными элементами сцены, как то одежды и предметов интерьера.

Эта сцена взята из первых серий Bakemonogatari. Благодаря отсутствию фона, подходящей яркости и похожей палитры цветов она хорошо вписалась в видеоряд:

 

Несколько очень неплохих сцен было откинуто именно по причине несоответствия содержания остальным сценам в видеоряде. Если бы в клипе использовались полноценные маски и фильтры, то эти сцены были бы включены в сценарий. По этой причине, главный герой остался на втором плане, не совершая никаких активных действий, в силу этого было сложно сохранить баланс присутствия персонажей на экране и в должной мере раскрыть их мотивации и отношение к происходящему.

По завершении визуализации сцен видеоряд был множество раз пересмотрен в предпросмотре с разными степенями увеличения, отрендерен и пересмотрен снова в плеере, после чего некоторые сцены были сокращены или растянуты, чтобы лучше подходить под ритм. В завершении всего процесса сцены были свернуты в композицию по описанному в статье принципу.

Следующим фрагментом на очереди был фрагмент в середине клипа (02:17 - 02:27). Он задумывался как переход и вступление к более агрессивным экшен-сценам в концовке. Его оторванность от остальных частей трека (явные акценты в начале отрывка и в его завершении) позволяли сделать визуализацию тоже оторванной от всех остальных сцен. Для визуализации были выбраны сцены с главным героем из первых серий Nisemonogatari  вперемешку со сценами кульминационных серий третьей арки Bakemonogatari. Вкратце - главный герой приходит в себя в темном помещении весь в цепях, перед ним непонятная фигура в балахоне, все указывает на то, что будет драка.

Этот фрагмент получился достаточно быстро, поскольку был короток и сцен в исходнике было достаточно много. Неудобство доставило то, что подходящих сцен с главным героем крупным планом в нужной цветовой палитре и с нужным выражением лица (соответствующим моменту) не нашлось в тех же сериях. Поэтому исходник был прицельно пересмотрен на предмет нужных кадров, которые были все же найдены в 12 серии Bakemonogatari - палитра и выражение лица вполне подошли под требуемые критерии.

Цветовая палитра использованных сцен не должна варьироваться слишком сильно, чтобы создавать впечатление однородности:

 

 

Отмечу, что сцены с цепями в самом начале также сгруппированы по палитре и идут одним блоком, таким образом весь отрезок четко разделен на стилистически однородные отрезки:

Еще одна заминка была с отдельными битами в конце отрывка - они зеркально повторялись на фоне изменения ритма, и если на первый бит сцена нашлась без труда, то второй бит первоначально был визуализирован несвязанной с происходящим картинкой. Именно на этом моменте остро встал вопрос связности сцен и построения дальнейшего сюжета.

Итак, настала пора всерьез заняться сюжетом и дальнейшим планированием сцен. Уже стало понятно, что вторая часть клипа будет более экшен-ориентированной и, скорее всего, будет включать в себя серьезный процент экшен-сцен, особенно учитывая, что вторая готовая сцена предполагает именно это. В первой части клипа уже есть завершенная сцена и еще одна сцена в самом вступлении должна либо нести тот же самый смысл либо происходить в том же самом окружении, что и уже готовая сцена. Исходя из этих условий, была сформулирована идея клипа и его сюжет. За основу была взята сюжетная линия исходника, на основе которой был сформирована альтернативная история, а фоновые истории персонажей оставлены без изменений.  Если сформулировать сюжет вкратце - Главный герой, не являясь в полной мере человеком, случайно спасает Главную героиню (не мог пройти мимо), та от чрезмерной впечатлительности и гиперактивности влюбляется в своего спасителя и пытается завоевать его ответную любовь, но когда тонкие намеки и прямые действия не приводят к успеху, решается на самый экстремальный вариант и обращается к потустороннему, что и приводит ее в конечном итоге к успеху. Сценарий не следует линейности сюжета - сама завязка и первые встречи главных героев будут показаны во флешбеках на припевы, а клип начнется с последней попытки главной героини обратить на себя внимание (удачно впишется уже готовая часть клипа), которая потерпит неудачу и приведет к прямому противостоянию (допустим, похищение главного героя как часть сюжета - вторая готовая сцена тоже вписывается удачно), которое и примирит обе стороны.

Проработка сюжета и приблизительного сценария сильно помогла в работе - появились четкие ориентиры для подбора сцен, понимание стиля подачи сюжета и допустимых вариантов изменения сценария. Встали на место уже сделанные сцены и появилось пространство для фантазии с хорошо прописанными границами сюжетных приемов.

Создание дальнейших сцен шло по той же методике, что описана выше - сначала анализировался трек на выбранном участке, определялись акценты, они, в свою очередь, соотносились с сюжетными ходами, выбирались способы их визуализации, расставлялись значимые сцены и подбирались промежуточные для затыкания дыр между сюжетно значимыми сценами.

На последнем стоит остановиться поподробней. Можно сказать, что нехватка сюжетно значимых сцен -  это объективная реальность, в которой существует клипмейкер. Невозможно найти сцены, полностью отражающие замысел автора, несущие смысловую нагрузку и одновременно с этим заполняющие все пространство таймлайна, идеально ложась на ритм. На таймлайне всегда останутся дыры между сценами закрывающими акценты или несущими сюжетную нагрузку. Затыкание дыр между этими сценами производится промежуточными сценами - сценами, не несущими непосредственную смысловую нагрузку, но соответствующие моменту и ритму трека. В качестве примера можно привести сцены из первого припева клипа - в нем визуализируется первая встреча между главными героями, строится завязка клипа. Готовых сцен в исходнике было не так уж и много, и зачастую они не подходили под динамику данного отрывка. Требовалось как-то соединить значимые сцены, не нарушая динамики и ритма повествования. Были выбраны сцены с баскетбольным мячом, как соответствующие динамике момента и соотносимыми с главной героиней (она сюжетно связана с баскетболом). Сцены в оригинале были очень медленные, и в итоге были сильно ускорены, чтобы вписаться в ритм. В итоге получился микс из основных сцен, несущих смысловую нагрузку и разбавляющих их промежуточных, помогающих переключить фокус внимания без нарушения динамики и ритма.

Во втором припеве данную роль играли сцены с восходящим солнцем. Несмотря на весомую смысловую нагрузку, они не являются значимыми в плане подачи сюжета, но с точки зрения логики без этих сцен становилось непонятно постепенное изменение цветовой палитры и яркости сцен. На этом фрагменте также стоит остановиться подробнее. Дело в том, что для этого фрагмента были выбраны начальные сцены, которые происходили глубоко вечером под светом фонарей, а основные действующие сцены были найдены только при ярком солнечном свете. На этот фрагмент было потрачено очень много времени в попытке найти похожие сцены (походящие под сюжет) с примерно похожим освещением и цветовой палитрой. Таких сцен найдено не было, в итоге было принято решение сымитировать восход солнца, чтобы связать сцены стилистически. Для этого были подобраны сцены крупным планом, на которые накладывались фильтры (Tint) с увеличенным от сцены к сцене процентом наложения. Сцены с восходом солнца использовались как разграничители для оправдания различий между уровнями освещения сцен в начале отрывка, в его середине и в конце.

Постепенная эволюция цветовой палитры в первой части отрезка:

Сцена восхода уже не кажется неуместной:

Этот отрывок примечателен еще тем, что именно в нем сцены припевов связываются сюжетно со сценами предшествующими припевам. Все дело в том, что в припевах главная героиня показана с длинными волосами, в сценах до припевов она показана с короткими волосами и забинтованной рукой. Понятно, что для этого используются сцены с разными героинями - это видно хотя бы по контурам лиц, бровей и глаз, и, будь использованы маски, все эти детали были бы заменены на более подходящие, но в данном случае эффекты не использовались, а маски были ограничены квадратными формами. Очень долго подбирались сцены так, чтобы не показывать глаза или лицо, но в итоге таких сцен нашлось не много. Пришлось прибегнуть к квадратной маске в одной из сцен, чтобы изменить цвет глаз, но в остальном сцены не претерпели каких-либо изменений. По сюжету, после очередного отказа, главная героиня отрезала себе волосы и в последствии решалась на радикальные меры. Самой сцены отрезания волос не было, как не было ни одной сцены, которую можно было бы интерпретировать как подготовка к этому. В итоге было принято решение сформировать сценарий так, чтобы отвлечь внимание от главной героини и показать только сами падающие волосы (эта сцена нашлась). В итоге сценарий был скорректирован - главный герой показывался больший процент времени, один из акцентов был отдан на то, чтобы "замазать" отсутствие сцены отрезания волос (резкий поворот головы главного героя) и вставлена сцена с ножом (бессмысленная сама по себе). В итоге результат получился немного фрагментированным и смазанным, но в общем-то понятным. Использование масок бы решило вопрос по-другому, но я в принципе доволен результатом.

Впрочем, эти сцены были созданы относительно безболезненно. Самые большие проблемы, как ни странно, доставила часть перед первым припевом. Дело в том, что практически все сцены с главной героиней были использованы при создании сцен перед вторым припевом и на эту часть не осталось ни одной сцены с активными действиями обоих сторон. То есть абсолютно. То, что удалось откопать, не вписывалось в ритм и имело сомнительную логичность (шло вразрез со сценами перед вторым припевом). По сюжету в этой части клипа главный герой должен был находиться в гостях у главной героини, и они должны были как-то взаимодействовать вместе. Нужно было также внятно завершить эту часть клипа таким образом, чтобы часть перед вторым припевом не вызывала вопросов, а лучше логически дополняла ее, продолжая заданную тематику. Исходник был прочесан несколько раз, в очередной раз убедившись, что активных действий персонажей вписать не получится, было решено искать сцены, хоть как-то вписывающиеся в обстановку. Нужные сцены были найдены в девятой серии Nisemonogatari и их оказалось достаточно, чтобы заполнить половину нужного пространства таймлайна. Сценарий также был изменен, естественно строго в пределах сюжета - главный герой все еще в гостях, но контакт между главными героями не налаживается - главная героиня читает книгу (получая на ее страницах толстые намеки), потом теряет терпение и берет процесс общения в свои руки. Логически эти действия вписывались в сюжет очень неплохо, но при сведении сцен пришлось сменить акцент с ритма на динамику и больше внимания уделять битам, поскольку действия в сценах было очень мало. Еще больше проблем доставила оставшаяся часть - нужно было как то продолжить действия первой половины сцен и логично их завершить в конце отрывка. Окончательно усложнило ситуацию полное отсутствие сцен взаимодействия между главными героями - подходящих сцен не было во всем исходнике. Опять было принято решение показать взаимодействие по частям. Сценарий был поправлен с учетом новых установок - главный герой безучастно лежит где-то там, на полу, а главная героиня собирается окончательно перейти к близким контактам третьего рода. Были собраны сцены, хоть как то подпадающие под этот критерий, и, внезапно, большую часть сцен удалось удачно пристроить на таймлайне, не нарушая сюжетных границ. Больше всего проблем доставила сцена в которой главный герой приходит в себя – нужно было, чтобы сцена ложилась прямо на акцент и была по длине достаточно длинной, да еще ее динамика должна была соответствовать непростому ритму в этой части трека. Тщательный просмотр исходника показал, что нужных сцен с главным героем в нем нет, но есть похожая на нужную мне сцена с его сестрой (у них схожая рисовка и на крупных планах можно обознаться). Сцена идеально подходила по динамике, но имела жуткую засветку и сильно смещенную в фиолетовый цвет палитру. Вдобавок, ее длина не совсем дотягивала до нужной, но это легко исправилось Time Remapping'ом и блендингом. Больше проблем доставило сглаживание эффекта засветки и приведение палитры в более-менее нормальное состояние (более соответствующее соседним сценам). Было решено ограничиться применением Hue/Saturation и Brightness/Contrast, хоть это и немного выходило за рамки правил конкурса.

Оригинал:

Скорректированная версия:

  

Корректировка палитры сцены все равно не могла привести ее в полное соответствие с соседними сценами, поэтому также было решено немного скорректировать палитру соседних сцен с помощью Tint. В итоге получилась достаточно завершенная логически последовательность сцен, не выходящая за рамки, установленные сюжетом и в достаточной мере связанная с последующими сценами перед вторым припевом. Хотя если присмотреться, то можно легко заметить, что сцены во второй половине этой части НИКАК не связаны с друг другом и держатся только на логике действий, заданных в первой половине сцен.

Остальные сцены не доставили сколько-нибудь значимых неудобств. При таком количестве готовых сцен на руках вступление получилось сделать достаточно быстро (тут по сюжету главный герой должен был прийти в гости, нашлись отвлеченные сцены, подпадающие под ритм, а также было найдено достаточно сюжетно значимых сцен).

Экшн-сцены в конце второй половины клипа тоже удалось сделать стилистически однородными, разделив их на две динамически разные части. В первой части использовалась смена сцен на бит, так как не было динамичных сцен в исходнике, которые можно было бы использовать для визуализации ритма. Для второй же части было достаточно много подходящих высоко динамичных моментов и было из чего выбрать. Впрочем, даже имея выбор, приходилось следить за ритмом и логической связью между сценами - нужно было выйти на внятную концовку и переход на следующую часть клипа.

Отмечу, что концовка экшн-сцен не была проработана и собиралась на основании просто стилистически и динамически подходящих моментов с заимствованием из предыдущих частей клипа, так как никаких сцен, приводящих к запланированной концовке просто не было. Достичь нужного эффекта можно было только путем тщательного монтажа сцен с массированным применением масок, что, естественно, нарушало бы правила конкурса. В итоге сначала были собраны сцены с концовкой, к которой постепенно пристраивались сюжетно и логически не противоречащие ей сцены.

Завершающая часть клипа также не имела четкой проработки и базировалась только на сцене пробуждения главного героя у себя дома. Все остальные сцены концовки достраивались по мере нахождения подходящих сцен в исходнике с использованием промежуточных сцен из опенинга. В одной из заключительных сцен были использованы неквадратные маски и более двух слоев на кадр, но это позволялось правилами, поскольку эта сцена располагалась на "территории" титров.

В заключение можно сделать вывод, что сам процесс монтажа в программах нелинейного монтажа ничем фундаментально не отличается от такого же процесса в любой другой специализированной программе и смена используемого инструмента не даст мгновенной выгоды просто по факту перехода на новую программу. Выгоду стоит ожидать от комплексного применения всей палитры возможностей программ нелинейного монтажа и исключения лишних шагов при работе в двух программах с разной специализацией. И, конечно же, ни одна программа не заменит грамотный подход к планированию сюжета и работе с исходником.

Ознакомиться с проектом клипа, использованного в качестве примера статьи, вы можете, скачав торрент с файлами проекта.


Прочитана: 78929 раз
Распечатать

Комментарии (37)
Вы не авторизованы! Комментарии могут оставлять только зарегистрированные и авторизованные пользователи!


`ZeRO   User profile  Video channel
  03.04.2019 00:15
То чувство когда до сих пор в ае нарезку делаешь )
Lion0608   User profile
  04.03.2016 04:35
Это чисто косметическая операция, но работать так удобней - когда слои выстраиваются в красивую лестницу. Это, кстати, один из факторов который поначалу отталкивает начинающих пользователей.

Вообще люблю то, что написано структурировано, но не "сухим" техническим языком) В целом было полезно прочитать.

Насчет лестницы или интерфейса - поначалу меня все это и правда пугало. Поэтому выйти из вегаса было турдно, я подсела на него как наркоман, в основном, из-за возможности "Добраться" до эффектов двумя способами - через видео-басс и через монтажный кусок (что-то одно всегда удобней, по обстоятельствам).

Но по факту, лесенка не должна пугать. По факту, в одном 2-х минутном клипе всего 1-2 сотни монтажных кусков, а к необычному (для меня) передвижению по таймлайну быстро привыкаешь
Dyasya   User profile
  11.04.2014 23:37
Default Avatar
Жалко что видео урока нет. Хотя это уже наглость) Я еще не понимаю всего сказанного, но сейчас пойду разбираться и пробовать.
GIP   User profile
  29.03.2014 10:41
Default Avatar
Люди добрые, посидируйте, а? А то есть лишь еще один личер (кроме меня), так и висим на 3,9%...
GIP   User profile
  13.11.2013 07:15
Default Avatar
Уникальное сочетание полноты изложения, личного опыта, великолепного стиля пера и просто грамотности (вообще экслюзив, по нынешним временам)... Автору - спасибо за его труд и время, ко всем просьба - посидировать. Хотел скачать исходные материалы, с трекера - ни одного сида... Заранее спасибо всем добрым людям...
Alkatraz   User profile
  15.09.2013 14:49
Default Avatar
Rebelion, не замечал. О каких потерях идет речь?
B@rs, кому как удобней. Не претендую на абсолютную правильность, но мне комфортней когда все действия выполняются в одном рабочем пространстве.
B@rs   User profile
  12.09.2013 14:06
Хорошая статья. Хоть и большая.=) Клип делаю примерно так же. Вот только нарезку делаю отдельно в виртуал дабе, причём зачастую параллельно с монтажём в AE и открытым видеоплеером для поиска новых кадров. Таймлайн тоже расписываю по секундам в текстовичке (ну или в голове запоминаю =) ). Для более полного анализа следовало бы ещё расписать о смене планов, на мой взгляд.
Rebelion   User profile
  11.09.2013 02:13
>Оговорюсь сразу - я не специалист в кодировании и форматах, я подхожу к вопросу потребительски - если формат открывается в After Effects и не вызывает глюков при работе с ним, то меня не заботит «правильность» такого подхода. Это касается формата MP4.

В итоге на задержках декодирования в сумме теряешь кучу времени, по сравнению даже с лагаритом.
denismax   User profile
  07.08.2013 08:42
5 не глядя:)))
Alkatraz   User profile
  31.07.2013 22:07
Default Avatar
Artofeel, кому надо сами откроют для себя магию шоткатов. ) Там же подписано в меню.

Судя по всему синхру ты тоже делаешь примерно так же как и я - "на второстепенные звуки, на общую мелодичность трека". Называем одни и те же вещи разными именами.
VasSerMan7   User profile
  31.07.2013 21:56
никогда не использовал avisynth обертки в ае, нода будет попробовать.
Artofeel   User profile  Video channel
  31.07.2013 20:01
Turbo написал(а):
Из синхроманьяков интересно было бы послушать Артофила, у него уж очень четко все биты отработаны, особенно в старых работах.


Да вприципе, я также делаю как и автор статьи, только звук я "смотрю" в SoundForge, "карта" проекта создается там же (ну естественно я дублирую основные маркеры в АЕ)
И я не опираюсь на субъективные понятия типа: "воспринимать свет раньше, чем звук", все ровно впритык, не кадром раньше, не кадром позже.
Раньше да, пытался обыграть все возможные звуки у аудио...со временем понял, что это плохо влияет на повествование сюжета (отвлекает внимание у зрителя). Такое подходит только для психоделики типа Bustled Up.
В итоге начал делать упор на внутрикадровую (я ее называю неоЧЕНЬвидную) синхру, на второстепенные звуки, на общую мелодичность трека.

Alkatraz написал(а):
Для этого ставим бегунок в позицию реального начала новой композиции и делаем Edit->Split Layer


alt+[ и alt+] не судьба?
IrenSS   User profile  Video channel
  31.07.2013 13:17
Очень познавательный материал :) И от меня спасибо. Как-нибудь сяду на досуге и прочту от и до.

Kvant   User profile
  31.07.2013 10:48
Огромное спасибо за статью... изучаю)
XDYuj   User profile
  31.07.2013 10:17
Спасибо автору за статью. При синхронизации мне помогла распечатка текста песни с последующим отметкой на ней всех особенностей песни (минимумы и максимумы громкости, паузы между словами, участки повышения и понижения звучания, биты и прочее) с точностью 0.05 - 0.1 секунды. Мне это было делать удобно в Sound Forge. Времена определялись многократным прослушиванием и просмотром визуальной картинки аудиоряда.
JustRukia   User profile
  31.07.2013 09:45
Alkatraz написал(а):
это написано в заголовке.

И это хорошо, если все это поняли.
Alkatraz   User profile
  31.07.2013 09:30
Default Avatar
JustRukia, это написано в заголовке.
JustRukia   User profile
  31.07.2013 09:24
Хорошая статейка, но многовато вышло. Прочитать конечно стоит, кому это действительно надо. Пока все не осилю разом со временем так сказать. Это все интересно читать и подчеркивать замечу подчеркивать для себя как некий опыт, а не принимать это как за учебник (тока так и надо делать).
Лично я считаю, что во всем многообразии достижение атмосферы, ритма, слияние музыки и видео должен делать внутренний механизм человека, а методы все придут с опытом. Как надо делать то, а как надо делать это не к чему хорошему для человека не приводило. Ведь каждый чувствует и делает по-своему, вам может это нравиться или нет, это уже дело 10. Надеюсь, этот важный момент в статье указан.
Alkatraz   User profile
  31.07.2013 08:58
Default Avatar
Turbo, да, было бы интересно почитать, особенно с примерами.

По первому пункту я уже написал в статье принцип нахождения битов и акцентов, который я использую. От подвинул->отрендерил->протестил это не избавляет (и я не думаю, что есть методика, позволяющая избавиться от этого, если речь идет о синхронизации действия, а не смены сцен), но дает ощутимую экономию времени. Многое еще зависит от характера ритма и синхронизируемого действия. Обширная тема, да.

По второму пункту я не ахти какой профи, никогда не использовал липсинк (написал и вспомнил, что таки использовал, но не понравилось), но есть одна короткая старая работа, не доведенная до конца, базирующаяся на липсинке. Планировалась комедия с обыгрыванием смысла слов, так же присутствует синхронизация на тарелки и биты. Могу выложить файл проекта с описанием.

Третий пункт самый сложный, но основной свой подход я уже описал в статье. Сначала продумывается сценарий, потом ищутся кадры, иллюстрирующие его, из них выбираются те, которые ложатся на ритм. Проработка сценария так же включает в себя предварительный анализ трека - это позволяет заранее определиться с динамикой сцен.
Turbo   User profile  Video channel
  31.07.2013 08:31
По поводу синхронизации было бы интересно послушать/почитать:
1) Кто и каким образом в итоге сводит биты в музыке с нужным действием, если используются методы отличные от подвинул->отрендерил->протестил.
2) Кто и как делает, к примеру, липсинк.
3) Как продумывается внутрикадровая

Из синхроманьяков интересно было бы послушать Артофила, у него уж очень четко все биты отработаны, особенно в старых работах.
Alkatraz   User profile
  31.07.2013 08:16
Default Avatar
vivan, так и есть.

Lukw, за эти 4-5 лет на сайте подобных статей не появилось, так что лучше поздно чем никогда.

Lion0608, статья была написана после просьбы рассказать о создании клипов полностью в After Effects и раскрывает только базовые возможности монтажа клипов в After Effects. Аспект синхронизации так же был затронут в статье, хоть он и не получил выделенного раздела. Планирование сюжета и работа с исходником это очень обширная тема и она очень субъективна по мнению многих. Об этом можно рассказать подробней, если будет такое желание. Что касается вопросов по синхронизации, то задавайте их здесь или на форуме - попробую ответить на них подробнее.
Tesc   User profile
  30.07.2013 23:50
Полезная статья,автор постарался.Думаю если кто-нибудь будет начинать делать амв,это статья послужит неплохим началом
vivan   User profile
  30.07.2013 23:06
>скриншоты в png с артефактами jpg'а
Lion0608   User profile
  30.07.2013 22:47
ни одна программа не заменит грамотный подход к планированию сюжета и работе с исходником.

Я как-то больше ждала статью как раз про это)

Кое-что полезное в плане оптимизации работы, многое делала раньше более "простыми" способами.

Вообще, нужна от про- не статья - а что-то вроде форума-обсуждения о вещах, к решению которых нельзя априори написать гайд - монтаж, синхронзация. У всех они, конечно, свои. Только... приходит новичок, вроде человек со вкусом и с чувством музыки, но первые клипы плавают в томатном соке. и не один месяц пройдет, пока он вникнет в суть дела.

А обсуждений, посвященных этому нет, как будто это некое тайное знание, в которое посвящают только выживших после фейспалма в оценке.

В сети про синхрон одна очень сомнительная статья, на которую наткнулась на crea еще до знакомства с ньюсом.

А статья, действительно вышла годная!, намного полезней мэйков на акроссе.
Astter   User profile
  30.07.2013 18:42
Правильное дело, давно пора обновлять "литературу" для новичков. Начинание похвальное, жаль поддержать его, видимо, будет некому.
Lukw   User profile
  30.07.2013 17:50
Эм,статья как минимум опоздала годика эдак на 4-5...
Chono   User profile
  30.07.2013 17:19
Gaurry написал(а):
зато теперь я знаю, как разрезать слои. серьезно))


Оу, жуть то какая
Gaurry   User profile
  30.07.2013 17:13
шутка для олдфагов: Алькатраз в 2013 году написал гайд по АЕ)

зато теперь я знаю, как разрезать слои. серьезно))
Not found   User profile
  30.07.2013 15:12
Очень интересная и познавательная статья, спасибо за проделанную колоссальную работу, очень приятно, что делитесь опытом и полезной информацией.
Dm1try[A]   User profile
  30.07.2013 14:04
только вегас, только хардкор


 Случайная цитата