Джонатан Клементс и Хелен Маккарти создали энциклопедию аниме, в которой насчитывается более 2000 работ за срок более 80 лет. От самых ранних образцов анимации, начиная с Mukuzo Imokawa the Doorman 1917 года и до недавних произведений, таких как Angelic Layer и Spirited Away 2001 года, эта книга невероятно полезна в определении отдельных аниме. Каждый раздел содержит описание сюжета, информацию о производителе, вид СМИ и основные замечания.
Антония Леви написала одну из наиболее ранних англоязычных книг об аниме. Она сосредоточила внимание в основном на появлении аниме в Америке – для 1996 года, когда вышла ее книга, это все еще был новый феномен. Она пишет об условностях и стереотипах, которые постоянно проявляются в работах, и об их происхождении. Например, герои аниме часто отличаются от аналогичных американских персонажей. В Америке герои должны быть смелыми и вести борьбу за честное, правое дело. Однако, Леви поясняет, что «японского героя определяет мотивация. А дело не имеет значения.». Самоотречение – главная черта японских героев, которые борьбу во имя других ценят выше собственных целей. Такой японский идеал срисован в основном с самураев, воинов древней Японии. Подобные различия при просмотре аниме могут привести некоторых американских зрителей в замешательство – почему герой ведет себя подобным образом – и Леви приводит множество примеров. На протяжении всей книги она рассказывает историю аниме, указывая имена известных создателей и названия популярных сериалов. Также она связывает рассказ с отаку, это японское слово означает «дом» и используется для описания людей, которые так одержимы аниме, что вообще не выходят из дому. Американцы приняли это слово как слоган, и таким образом обозвали себя несколько унизительным японским выражением.
Джиллис Пойтрас написал свою книгу для новых поклонников аниме. Он предлагает основную информацию об аниме – как его выпускают (телевиденье, фильмы, видео) и какие существуют жанры (фэнтези, фантастика, спорт и т.д.) Пойтрас также дает широкий обзор эпох аниме, от рождения современного аниме в 1960-е до роста англоязычного фэндома. Также вкратце оговорены различия между американской и японской анимацией, такие как длинный сюжет и визуальные условности (большие глаза или волосы ярких цветов). Также он рассказывает о корнях аниме – манге, и о многих формах, которые она может принимать, таких как серии, публикуемые в журналах, танкобан (сериалы, объединенные в графические новеллы) и додзинси (doujinshi – некоммерческая магна, которую публикуют фаны), а также появление манги на Западе. Есть и несколько глав под названием «Как стать фаном» с рассказом о том, как организовать собственный аниме-клуб, как выжить на собрании анимешников и какие аниме-продукты стоит покупать.
Очевидно, торговля товаром, связанным с аниме – привлекательное мероприятие. В статье Мэри Григсби приводятся следующие данные: в 1998 году в Японии было продано на 1,5 миллиарда долларов товаров, связанных с популярным шоу Sailormoon. В период шоу между 1996 и 1998 было продано игрушек на сумму 400 миллионов (оптовые продажи). Далее Григсби анализирует, почему шоу столь популярно у девочек. За то время, что сериал выходил в эфир, его рейтинг достиг 12 процентов «а это высокий рейтинг, учитывая конкуренцию в прайм-тайм», утверждает Григсби. Она описывает основу сюжета сериала следующим образом: обычная японская школьница (блондинка) и ее подруги выясняют, что на самом деле они – супергероини, Сейлормун и Сейлор-воины, и должны спасти Землю от злодеев. Григсби считает, что Sailormoon – это шоу, движимое идеей стимуляции потребительского спроса, и в нем используется множество тактик для продажи товара. Она говорит о персонаже Сейлормун как о плаксивом подростке, девочке, которую наделяют сексуальной, взрослой фигурой лишь тогда, когда проявляет себя ее супергеройская сущность. Стимуляция спроса проявляется в том, что «магия, которая превращает ее [Сейлормун] в супергероиню приходит извне – из украшений, косметики и силы лунной призмы». Другими словами, главная цель шоу - побудить девочек покупать косметику и украшения, чтоб почувствовать себя похожими на любимых героинь. Вторая половина аудитории – мужская – акцентирует внимание на «сексуальной» стороне шоу, так, развит большой порнографический рынок, где фигурируют эти школьницы в коротких юбках. Шоу обрело большую популярность благодаря этим привлекательным, пусть и стереотипным, персонажам.
Патрик Дрейзен проводит углубленное изучение общих тенденций в аниме, их важность, отображение и приводит примеры. Он рассматривает множество основных тем, таких как фольклор, религия, темы секса и гомосексуализма, войны, природы. Когда речь заходит о фольклоре, который часто становится фоном для аниме, Дрейзен приводит три народных сказки – “Hagoromo”, “The Peach Boy” и “The Peacock King” и рассказывает о том, как в современном аниме переработаны эти старые истории. Также он рассматривает часто появляющиеся персонажи, такие как воин, девочка-подросток, мать, поп-звезда. Второй раздел, «Фильмы и режиссеры» представляет собой глубокий взгляд на отдельные шоу или рассказ о режиссерах и их влиянии на общество. Некоторые аниме, которые Дрейзен удостоил особого рассмотрения – это Escaflowne и Neon Genesis Evangelion, также – режиссер Хайяо Миядзаки.
Среди недавних научных источников – книга Сюзан Дж. Напьер, посвященная отдельным темам аниме в период последних двадцати лет. Среди тем исследования – половая идентификация, феминизм, подростковый возраст и технологии. Для каждой темы Напьер приводит несколько примеров из аниме и описывает, как в них раскрывается тема. Так, в главе посвященной девушкам-волшебницам она рассматривает аниме Urusei Yatsura, Oh My Goddness и Video Girl Ai. В фантастическом комедийном сериале Urusei Yatsura женский персонаж, Лам, энергичная, агрессивная инопланетянка, которая не любит отступать от достигнутого, влюбляется в Атару, которого Напьер описывает как «пожалуй, самого распутного парня на планете». Их отношения полны хаоса и неожиданных сюрпризов, причиной которым как их собственные действия, так и чужие ошибки. Романтическая комедия Oh My Goddess – история о Берданди, настоящей богине и «почти идеальном воплощении женской заботы» и Кеити, обычном студенте колледжа, который благодарен Берданди за ее любовь. У них складываются замечательные отношения, мешают которым лишь внешние силы. Третье шоу, Video Girl Ai, рассказывает о Ай, смелой и сексуальной девушке, которая явилась из видеозаписи, и Йота, чутком и добром ученике-старшекласснике, который разрывается между любовью к Ай и еще одной героине, Моэми. Взаимоотношения Ай и Йота сложны и запутаны, и никто из них не уверен, что может позволить себе любовь к другому. В каждом из сериалов принимает участие женщина с некими магическими силами, влюбленная в обычного мужчину, но каждый раз этот стереотип принимает весьма различные толкования. Напьер также посвящает главу обсуждению американских отаку, вопросу о том, как на них влияет аниме, почему им нравится смотреть аниме и что из себя представляет типичный Фан (на основе исследований).
Но японская анимация влияет не только на фанов. Так, недавно возникли разногласия, связанные с фильмом студии Диснея The Lion King (1994) по причине его сходства с аниме-сериалом Осаму Тэдзука Jungle Emperor (1965), который известен в Америке под названием Kimba the White Lion. Два фильма во многом похожи, хотя студия Диснея настаивает, что на самом деле они никак не связаны. В Jungle Emperor львенка Лео (в американской версии его зовут Кимба) после гибели отца вырастила японская семья, от которых он узнал о людской цивилизации, а затем вернулся в джунгли, чтоб привести прочих животных в более цивилизованное сообщество. В The Lion King львенка Симбу после гибели отца вырастили мартышка и кабан, а затем он вернулся, чтоб победить злодея-дядю и стать королем прочих животных. Хоть сюжеты и различны, отдельные персонажи и места действия одинаковы. Например, злодей Скар в The Lion King – темношерстный лев, и на левом глазу у него отметина – все точно так же, как у льва-злодея Бабу в Jungle Emperor. Оба львенка потеряли отцов, чьи образы являются им среди облаков. Ясу Кууахара отмечает сходство и других персонажей, например «бабуин – старый мудрец, птица-носорог – комический персонаж, гиены – злые силы». Также, действие в обоих работах происходит в каменистой местности, несмотря на то, что львы живут в саваннах. Даже имена «Симба» и «Кимба» созвучны. В Японии Тезука известен под прозвищем «Бог манги», и считается прародителем японских комиксов и анимации. Японцы видят в нем одного из величайших людей страны, и были огорчены, когда студия Диснея, как видится, обокрала его, не указав его имя в титрах. И хотя судебный иск подан не был, все же интересно задуматься, что японцы, которые переняли столько американских практик, в конце концов столкнулись с обратным эффектом.
Когда влияние на коммерческий рынок лишь начало прослеживаться, фаны аниме определенное время использовали сюжеты шоу как материал для собственных произведений. В своей недавней статье Келли Чандлер-Олькот и Донна Маар изучали «фанфикшн», истории, которые пишутся «на основе медиа-текстов». Эти «фанфикшн» (или сокращенно фанфики) часто требуют предварительного знания аниме, на котором они основаны, и предоставляют немного информации о персонажах и месте действия. Чандлер-Олькот и Маар концентрируют внимание на двух учениках школы, у которых они преподают – эти двое пишут собственный фанфикшн и рисуют «фанарт», рисунки в подражание настоящему аниме. Эти студенты видят фанфики как возможность дать выход стрессу, дать волю своим творческим способностям и просто развлечься. Два автора призывают и других учителей поощрять учеников в этих творческих начинаниях, но при этом проявлять чуткость, поскольку эти истории для студентов – крайне личное дело. «Например, нас волнует, - говорят они, - что школьные правила могут испортить удовольствие от описания погонь, а это многое значит для подростков».
Несмотря на то, что исследования проводились в сфере аниме и фанфикшна как части этой сферы, музыкальные клипы, сделанные фанами, оказались полностью вне обзора исследований. Вероятно, причиной тому малое число их создателей или тот факт, что технологии лишь недавно позволили многим присоединиться к созданию подобных клипов. Вероятно, для большинства исследователей движение AMV все еще является слишком скрытым, чтоб начинать его изучение. Но какими бы ни были причины, AMV, особенно историю и эволюцию клипов, еще предстоит изучить на научном уровне, и именно с этой целью написана данная статья..
Перевод сегмента: Minstrel
|